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パソコン誕生の旗手

ヒューレット・パッカード社の技術者として働いていたスティーブ・ウォズニアックは、現在のパソコンの原型となるマシーンを考えました。当時のパソコン(?)は表示装置やメモリ、入力装置もない、いわば頭脳部だけの装置でした。このため、タップなどをその頭脳部につないで、何とか作業を行っていました。ウォズニアックはもっとスマートに、これらの装置も一体化したもの(つまり、現在のパソコンの原型)を作ろうとしたのです。初めは会社に生産を提案したのですが、「そのような機械に需要はないだろう」との上層部の判断で受け入れられず、自分の夢を実現しようと退社、友人のスティーブ・ジョブズと組んでタイプライターやテープレコーダー、紙テー事業を始めました。最初に作った「アップル1」は回路基板だけのものでしたが、「アップル社」を設立して1977年に作られた「アップルn」は大ベストセラーとなり、1984年までに200万台を販売しました。華々しいパソコンの誕生でした。アップル社のパソコンは、ゼロックス社のパロアルト研究所で開発されていたGUI(グラフィカル・ユーザー・インターフェイスの略で、アイコン、つまり小さな絵を選択していくだけで操作できる方式)を参考にして、簡単なわかりやすい操作でパソコンが使えるものでした。ソフトウエアとしても、納税申告を簡単に行える表計算ソフトの元祖とも言える「ビジカルク」の登場もあって、パソコン界を独走する人気を得たのです。

バーチャル・サーキットを提供している

データ通信というのは、ひとまとまりのデータをそのままで送ると効率が悪いので、パケットと呼ばれる細かい単位に切って送ります。たとえば、長いデータをそのまま送ろうとしたときには、エラーが発生した場合、全体を何回も再送しなければなりませんが、パケットに分けておけば、エラーが起こった部分だけを再送すればよいから、効率があがるわけです。しかしそれは逆に言えば、どこで何か起こるかもパケット単位で違ってきます。「ロ」というパケットは何事もなく流れていったが、「二」には途中でエラーが生じたために再送し、「三」はスムーズだったというようなことがあると、途中でパケットの順番が変わってしまう。これをそのまま端末に渡してしまったら、一本のパイプでつないでいるとは言えなくなる。したがって、既存のデータ通信では、「ロ」「二」「三」と送ったデータの順番をきちんとチェックする必要があるし、そのうえで「ロ」「三」「二」とひっくり返ったことに気づいたら、相手側に渡す前に、この順番を正しく並べ直して相手に渡さなくてはなりません(これをシーケンシャル・コントロールと言います)。そうでなければ、バーチャル・サーキットを提供していることにならないのです。

ネット業界はマネーゲームではない

ネット業界はサービス業であり、そのサービス業は、?コミュニケーション、?ソリューション、?マッチング(?小売り)に分類できるとし、こうしたサービスをITを介して提供するのがネット業界である。IT&サービスである、と。再確認したのは、少し前までネット業界にはびこっていたマネーゲームと分けて考えるべき、という思いがあるからだ。あえて名前を挙げるまでもないが、2005年から06年にかけ、ネット業界のある企業が、M&A(企業合併と買収)により急成長した騒動があった。ポータル(玄関)サイトの魅力を高めるためのM&Aでなら首肯できるものの、それは実は時価総額を引き上げるための錬金術であった。ネット業界において、こうした企業は現在もないわけではない(と思う)。イノベーション(技術革新)を新たな顧客サービスに振り向けるのではなく、主な関心の対象は投資案件であり、投資と回収をうまくやってのけることが儲けのしくみという企業である。こういう企業は、ネット業界というよりも金融やファンドの一員に組み入れるべきだろう。それならそれでよいのだが、ただ、ネット企業との違いを、もう一度きっちりと線引きしておきたかったのである。